ゲーム使用に関する実態調査について(全国の10〜79歳)
調査の概要
●厚生労働省の補助事業として国立病院久里浜医療センターにおいて実施された、全国の10歳〜79歳に対するアンケート調査
・調査名:令和元年度ネット・ゲーム使用と生活習慣に関する実態調査
・実施時期:令和元年10月〜11月
・調査回答者数:全国の10歳〜79歳の4.860名(男性2.327名、女性2.533名)
●全年齢層におけるゲーム使用の実態や、日常生活との関係などについて把握
主な調査結果
●今までにゲームをしたことのある者の割合は、男性67.0%、女性58.4%であった。
●ゲームをする機器では、スマートフォン(71.7%)が最も多く、次いで据え置き型ゲーム機(36.0%)であった。
●ゲームをする場所では、自宅(94.3%)が最も多く、次いで移動中(28.2%)であった。
●平日における1日当たりのオンラインゲーム時間は、
男性では、「1時間未満」が13.8%、「1時間以上2時間未満」が19.5%、「2時間以上3時間未満」が11.5%、「3時間以上」5.9%
(うち「6時間以上」は1.4%)、「ゲームをしていない」が44.2%
女性では、「1時間未満」が20.5%、「1時間以上2時間未満」が17.6%、「2時間以上3時間未満」が7.5%、「3時間以上」5.9%
(うち「6時間以上」は0.4%)、「ゲームをしていない」が48.5%
●年齢とゲーム使用に関連する問題については、いずれの問題でも「はい」と回答した者の割合が、10〜20歳代で最も高く、年齢が上がるにつれて、その割合が低くなる傾向が認められた。
「ゲームを止めなければいけない時に、しばしばゲームを止められませんでしたか」
「ゲームをする前に意図していたより、しばしばゲーム時間が延びましたか」
「ゲームのために、学業成績や仕事のパフォーマンスが低下しましたか」
「ゲームのために、朝起きられませんでしたか(過去12か月で30日以上)」 等
厚生労働省 第2回ゲーム依存症対策関係者会議 参考資料2より
参考 「Young20」:1990年代にネットゲームやチャットにのめり込む人たちが社会問題化したため、1998年にピッツバーグ大学の心理学者Young氏によって開発され、決められた20問のインターネット利用状況に関する設問に対し、5段階1〜5点で回答し、合計100〜20点で「70点以上(ネット依存的傾向高)」「40〜69点(ネット依存的傾向中)」「20〜39点(ネット依存的傾向低)」の3区分に分類する手法であり、我が国を始め世界的にも多く使用されている手法。
総務省 平成26年版 情報通信白書より
※久里浜医療センターのHPからIAT(インターネット依存度テスト)Young20を受けることができます。(内容が古くなっていて、現在のネット事情に即していない項目もあります)
ヤング氏によって作成された8項目からなるテスト「診断質問票(DQ)」等も受けることができます。
その他のネット・ゲーム依存のスクリーニングテスト:スマートフォン依存スケール(短縮版)、ゲームズテスト(GAMES test)、IGDT−10(10問版インターネットゲーム障害テスト)
久里浜医療センターHPより
参考2 国民生活センター 「オンラインゲームで何が起きているか」(「国民生活」2019年10月号特集)
※11月23日はゲームの日です。