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ゲーム使用に関する実態調査について(全国の10〜79歳)

調査の概要

●厚生労働省の補助事業として国立病院久里浜医療センターにおいて実施された、全国の10歳〜79歳に対するアンケート調査

・調査名:令和元年度ネット・ゲーム使用と生活習慣に関する実態調査

・実施時期:令和元年10月〜11月

・調査回答者数:全国の10歳〜79歳の4.860名(男性2.327名、女性2.533名)

●全年齢層におけるゲーム使用の実態や、日常生活との関係などについて把握

 

主な調査結果

●今までにゲームをしたことのある者の割合は、男性67.0%、女性58.4%であった。

●ゲームをする機器では、スマートフォン(71.7%)が最も多く、次いで据え置き型ゲーム機(36.0%)であった。

●ゲームをする場所では、自宅(94.3%)が最も多く、次いで移動中(28.2%)であった。

●平日における1日当たりのオンラインゲーム時間は、

男性では、「1時間未満」が13.8%、「1時間以上2時間未満」が19.5%、「2時間以上3時間未満」が11.5%、「3時間以上」5.9%

(うち「6時間以上」は1.4%)、「ゲームをしていない」が44.2%

女性では、「1時間未満」が20.5%、「1時間以上2時間未満」が17.6%、「2時間以上3時間未満」が7.5%、「3時間以上」5.9%

(うち「6時間以上」は0.4%)、「ゲームをしていない」が48.5%

●年齢とゲーム使用に関連する問題については、いずれの問題でも「はい」と回答した者の割合が、10〜20歳代で最も高く、年齢が上がるにつれて、その割合が低くなる傾向が認められた。

「ゲームを止めなければいけない時に、しばしばゲームを止められませんでしたか」

「ゲームをする前に意図していたより、しばしばゲーム時間が延びましたか」

「ゲームのために、学業成績や仕事のパフォーマンスが低下しましたか」

「ゲームのために、朝起きられませんでしたか(過去12か月で30日以上)」 等

 

厚生労働省 第2回ゲーム依存症対策関係者会議 参考資料2より

 

参考 「Young20」:1990年代にネットゲームやチャットにのめり込む人たちが社会問題化したため、1998年にピッツバーグ大学の心理学者Young氏によって開発され、決められた20問のインターネット利用状況に関する設問に対し、5段階1〜5点で回答し、合計100〜20点で「70点以上(ネット依存的傾向高)」「40〜69点(ネット依存的傾向中)」「20〜39点(ネット依存的傾向低)」の3区分に分類する手法であり、我が国を始め世界的にも多く使用されている手法。

総務省 平成26年版 情報通信白書より

 

※久里浜医療センターのHPからIAT(インターネット依存度テスト)Young20を受けることができます。(内容が古くなっていて、現在のネット事情に即していない項目もあります)

ヤング氏によって作成された8項目からなるテスト「診断質問票(DQ)」等も受けることができます。

その他のネット・ゲーム依存のスクリーニングテスト:スマートフォン依存スケール(短縮版)、ゲームズテスト(GAMES test)、IGDT−10(10問版インターネットゲーム障害テスト)

久里浜医療センターHPより

 

参考2 国民生活センター 「オンラインゲームで何が起きているか」(「国民生活」2019年10月号特集)

 

※11月23日はゲームの日です。